Adottare un personal robot? Adesso è possibile. Non è fantascienza e non stiamo parlando dei robot umanoidi di Asimov ma di un’intelligenza artificiale da allevare e da allenare in un campo virtuale. E’ il prototipo di un nuovo gioco, il serious game BestBot, realizzato dal Laboratorio di Cognizione Naturale e Artificiale (NAC) della Facoltà di Lettere, presentato in occasione del Robocup 2010 di Roma (17-19 marzo), il trofeo di robotica promosso dalla Fondazione ‘MondoDigitale’. Una vetrina perfetta per mettere in mostra gli ultimi sviluppi di un centro di ricerca come il NAC, diretto dal prof. Orazio Miglino, docente presso il Dipartimento di Scienze Relazionali, al quale collaborano ben dieci giovani ricercatori che portano avanti la loro attività grazie ai finanziamenti europei.
Il Laboratorio si occupa di sviluppare e riprodurre fenomeni psicobiologici nei sistemi artificiali usando l’evoluzione robotica e le tecniche di vita artificiale. Uno dei frutti di questo lavoro è proprio BestBot. “Attraverso questo serious game – spiega il dott. Angelo Rega, ricercatore di NAC – si dà la possibilità agli utenti di allevare un robot, invece di programmarlo direttamente. Usando particolari tecniche di intelligenza artificiale, è possibile crescere un robot come se fosse un’intelligenza in evoluzione, come si alleva un animaletto”. Il gioco è aperto a tutti, basta collegarsi al sito http://eutopia.unina.it/bestbot/ e registrarsi. Consiste nel portare il robot verso un punto rosso sullo schermo; il robot che arriva per primo viene selezionato per dare vita ad una generazione più evoluta, e via via così con la selezione generazionale, continuando l’addestramento fin quando non si ottiene il robot che arriva per primo al punto rosso. A questo punto, il cervello del robot virtuale viene trasferito in quello di un robot reale, che sarà, quindi, in grado di svolgere nella realtà i compiti che svolgeva nel serious game. “E’ un esempio di selezione evolutiva – spiega Rega – Inoltre, BestBot e alcuni serious game attualmente realizzati dal NAC sono oggetto di ulteriore sviluppo e di trasferimento in contesti di apprendimento dedicati alle nuove tecnologie, grazie a progetti finanziati dall’European Agency for Education Culture and Audiovisual (EACEA). T3 -Teaching to Teach with Technology – (http://www.t3.unina.it), è uno di questi progetti ed ha per obiettivo la realizzazione di un programma dedicato ai docenti e ai formatori per introdurre tecnologie come BestBot nei curricula scolastici, universitari e di formazione professionale”. L’obiettivo del NAC, quindi, è quello di utilizzare l’intelligenza virtuale sviluppata con Bestbot in robot reali che svolgano attività didattiche nelle scuole, per aiutare, ad esempio, i bambini nell’apprendimento delle lingue. Un esempio di progetto didattico da svolgere come attività curriculare è ‘Wandbot’, un sistema interattivo che, attraverso l’uso di tecnologie pervasive e robot, mira a favorire lo sviluppo di nuovi scenari ludici dove l’utente affina contemporaneamente le abilità cognitive, motorie e sociali. Il gioco è stato sviluppato da Rega e da Massimiliano Caretti, dell’ISTC-CNR di Roma, sotto la supervisione scientifica del prof. Miglino.
Valentina Orellana
Il Laboratorio si occupa di sviluppare e riprodurre fenomeni psicobiologici nei sistemi artificiali usando l’evoluzione robotica e le tecniche di vita artificiale. Uno dei frutti di questo lavoro è proprio BestBot. “Attraverso questo serious game – spiega il dott. Angelo Rega, ricercatore di NAC – si dà la possibilità agli utenti di allevare un robot, invece di programmarlo direttamente. Usando particolari tecniche di intelligenza artificiale, è possibile crescere un robot come se fosse un’intelligenza in evoluzione, come si alleva un animaletto”. Il gioco è aperto a tutti, basta collegarsi al sito http://eutopia.unina.it/bestbot/ e registrarsi. Consiste nel portare il robot verso un punto rosso sullo schermo; il robot che arriva per primo viene selezionato per dare vita ad una generazione più evoluta, e via via così con la selezione generazionale, continuando l’addestramento fin quando non si ottiene il robot che arriva per primo al punto rosso. A questo punto, il cervello del robot virtuale viene trasferito in quello di un robot reale, che sarà, quindi, in grado di svolgere nella realtà i compiti che svolgeva nel serious game. “E’ un esempio di selezione evolutiva – spiega Rega – Inoltre, BestBot e alcuni serious game attualmente realizzati dal NAC sono oggetto di ulteriore sviluppo e di trasferimento in contesti di apprendimento dedicati alle nuove tecnologie, grazie a progetti finanziati dall’European Agency for Education Culture and Audiovisual (EACEA). T3 -Teaching to Teach with Technology – (http://www.t3.unina.it), è uno di questi progetti ed ha per obiettivo la realizzazione di un programma dedicato ai docenti e ai formatori per introdurre tecnologie come BestBot nei curricula scolastici, universitari e di formazione professionale”. L’obiettivo del NAC, quindi, è quello di utilizzare l’intelligenza virtuale sviluppata con Bestbot in robot reali che svolgano attività didattiche nelle scuole, per aiutare, ad esempio, i bambini nell’apprendimento delle lingue. Un esempio di progetto didattico da svolgere come attività curriculare è ‘Wandbot’, un sistema interattivo che, attraverso l’uso di tecnologie pervasive e robot, mira a favorire lo sviluppo di nuovi scenari ludici dove l’utente affina contemporaneamente le abilità cognitive, motorie e sociali. Il gioco è stato sviluppato da Rega e da Massimiliano Caretti, dell’ISTC-CNR di Roma, sotto la supervisione scientifica del prof. Miglino.
Valentina Orellana