Wave Island, un serious game che favorisce la regolazione emotiva in adolescenza

Rabbia, tristezza, gioia. Sono emozioni con le quali ogni essere umano si confronta nel corso della vita. Possono essere molto intense, ma è importante che non sfuggano al controllo dell’individuo. Una condizione non sempre possibile o comunque di difficile attuazione, specialmente in determinate fasi della vita, come la preadolescenza. È a questo scopo che, da una collaborazione tra la Vanvitelli (Dipartimento di Psicologia) e l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, nasce ‘Wave Island’. Finanziato coi fondi PRIN 2022, il progetto si propone di ideare e sviluppare un serious game per favorire la regolazione emotiva in adolescenza utilizzando la metodologia del co-design. Principal investigator del progetto per la Vanvitelli è la prof.ssa Stefania Cella, Associata di Psicologia clinica.
“La regolazione delle emozioni è un’abilità indispensabile per il funzionamento adattivo individuale – ha spiegato – Alla base di condotte a rischio e di diversi problemi di salute mentale potrebbero esservi infatti scarse capacità di regolazione emotiva, specialmente in adolescenza. Dunque, lavorare in termini di prevenzione è prioritario per proteggere da esiti disadattivi e promuovere il benessere lungo tutto l’arco della vita”. Come si provvede? Secondo gli esperti, la tecnologia può occorrere in aiuto.
“A differenza dei classici interventi che si limitano a ‘spiegare’ le possibili strategie di regolazione emotiva – ha continuato la docente – gli approcci basati sulla tecnologia, che integrano gamification e serious game, hanno mostrato una buona efficacia specialmente nei più giovani poiché attraverso il coinvolgimento attivo favoriscono una maggiore autoconsapevolezza e aiutano a individuare strumenti e risorse per gestire il proprio mondo emotivo interno”. Wave Island, attualmente in fase di progettazione, è un gioco in cui l’ambientazione principale è un arcipelago composto da diverse isole tematiche (come quella del Disgusto, della Rabbia, d’Origine), in cui la narrazione si sviluppa e viene influenzata dall’attivazione fisiologica e dalle scelte del giocatore. Rivolto a preadolescenti tra gli 11 e i 13 anni, il gioco ha lo scopo di aiutare il protagonista a ricostruire la propria isola d’Origine, affrontando insidie con l’aiuto di personaggi che si susseguono nel corso della storia. “Attraverso sfide continue – ha aggiunto Cella – il protagonista ricaverà dalle esperienze lezioni di sopravvivenza. Il viaggio attraverso le isole diventa così metafora del percorso di ‘apprendimento’ necessario ad acquisire la capacità di gestire le nuove spinte pulsionali”. È così che l’esperienza di gioco incontra l’esigenza di autoconsapevolezza e autorealizzazione, dando vita a uno strumento indispensabile. Non è la prima volta che il gamification viene usato in ambito clinico. Già da molto tempo la realtà aumentata costituisce una frontiera per il trattamento delle fobie, e Wave Island non rappresenta che l’ultimo upgrade di uno scenario sempre più attuale. La tecnologia ha certo il suo rovescio, ma è in questi casi che se ne intuisce il potenziale. Non solo per la cura, ma per l’acquisizione equilibrata del sé, una sfida che a volte accompagna gli esseri umani per tutta la vita.
Nicola Di Nardo
Scarica gratis il nuovo numero di Ateneapoli

Ateneapoli – n. 4 – 2025 – Pagina 28

- Advertisement -





Articoli Correlati